otrório

Otrório é um jogo sobre contar histórias coletivas. As peças, o tabuleiro e as cartas estão aí para deixar essa tarefa mais desafiadora, apontando caminhos diferentes e estabelecendo um conjunto de regras comuns. Afinal, ninguém está aqui para escrever um livro. A ideia é se divertir com um grupo de amigos enquanto inventam um mundo diferente. O tabuleiro é a abstração desse território e tem a escala definida pelas histórias que são contadas – e que podem ser sobre qualquer coisa e qualquer época.

Ao jogar, cada participante acrescenta algo à história comum e coloca uma peça no tabuleiro-território. À medida em que o jogo avança, um mapa do lugar imaginado é construído, marcando as relações espaciais que os elementos da história estabelecem entre si. O jogador seguinte nunca pode negar o que o anterior disse, só vale acrescentar, e assim a narrativa segue, tortuosa, imprevisível e divertida.

a construção coletiva do território

Produzimos um jogo de tabuleiro que simule a construção do território de uma maneira mais ampla. A principal ferramenta para isso é a narrativa. Ao propor maneiras de contar histórias sobre lugares e suas transformações abrimos mão da competição como motor do jogo. O interesse é uma boa história, coesa e coletiva. O tabuleiro e as peças são abstraídos o suficiente para dar maior liberdade narrativa; as regras de interação entre as peças servem para ajudar na condução dessas histórias. O turno de cada jogador funciona em duas etapas: um momento de leitura do tabuleiro-território e uma ação, um projeto, que deve ser justificado com uma narrativa coerente com o todo.

O jogo nunca começa com o tabuleiro vazio, não existe tábula rasa. As pré-existências, diferentes a cada partida, são ganchos para as primeiras jogadas. As peças são cinco: sujeito, recurso, barreira, conexão e acontecimento. Cada uma tem um formato e uma propriedade diferente. Ao posicionar uma peça no tabuleiro, o jogador conta uma história relacionando a peça que colocou com as peças adjacentes. Independente da narrativa, a propriedade daquele novo elemento segue valendo.

A peça de sujeito, por exemplo, pode ser um castelo, uma cidade, uma casa, um bairro, uma tribo indígena. É o ponto de vista da história e precisa estar próxima a uma peça de recurso. Essa, por sua vez, é agregável, e pode ser um rio, uma mina, uma floresta, uma usina hidrelétrica, uma universidade. A barreira separa duas narrativas, a conexão aproxima e ambas também tem que ser definidas no momento em que são jogadas. A peça de acontecimento permite aos narradores acrescentarem ou retirarem outras peças, dependendo da história que contam. Ao fim de cada jogada, os outros jogadores podem acrescentar fatos novos à narrativa que acabou de ser elaborada. Ao dizer apenas e ou mas, não podem negar o que foi dito, mas posicionar uma nova peça adjacente e continuar aquela história. No fim do turno, quando cada jogador tiver feito sua jogada, o tabuleiro manda uma mensagem: uma carta com os objetivos coletivos para a rodada seguinte, e a penalidade referente ao não cumprimento do objetivo da jogada anterior. Em grupo, os jogadores decidem a história que justifica os efeitos práticos da carta.

A construção do território é algo bastante complexo e não temos a pretensão de resolver todos os seus pormenores. Mas sabemos que é um processo que acontece no tempo, resultado de sucessivas contribuições de agentes diferentes, criando um ambiente multifacetado, diverso, muitas vezes com incompatibilidades e incongruências. Os interesses de cada um dos atores é diverso, os pontos de vista e as possibilidades materiais de realização também. Ao usar a narrativa coletiva como tônica, tentamos trazer isso à tona, fazendo com que os jogadores experimentem processos de produção de território, usando referências que já têm e pensando possibilidades novas, exercitando a negociação e a criatividade.

processo