Onírica – Reporte de Sessão

4 Apr

Então pessoal, ontem aproveitei que um grande amigo meu estava de passagem na cidade, juntei com meu irmão e outro amigo e experimentamos o Onírica. Logo de cara tive a primeira dificuldade do playtest, tentando explicar sobre o que era o jogo. Nenhum deles tinha assistido ao filme Duble de Anjo - e isso não é crime algum -, nem conheciam as ilustrações do Moebius e - aquele que eu acredito ser o maior problema - eu não me esmerei muito para delimitar isso no pdf, ou mesmo na minha cabeça.

Acredito que sonho é uma palavra ruim. Sim, a narrativa é Onírica, mas não é só isso. O objetivo não é narrar um jogo sobre um sonho qualquer, mas sobre um mundo onírico, mutante, num estilo épico. Na segunda versão vou procurar uma definição melhor, talvez puxando para um mitológico-pastiche. Ou quem sabe delimitar um proto-cenário como no 3:16.

A criação do personagem também foi sofrida. Não sei se os jogadores que estavam enferrujados - fazia tempo que não jogavam - mas alguns demoraram para conseguir encontrar os 3 aspectos dos personagens. Porém o resultado foi muito satisfatório. O primeiro era um humano com um tipo de casa orgânica preso as costas - como se fosse uma mochila 3 vezes maior do que ele. Essa "casa" tinha orifícios por onde saiam perfumes variados - isso não foi um eufemismo. O segundo era uma figura onírica, daquelas que a qual não se consegue estabelecer uma forma. Era humanóide, mas sabe quando você não consegue lembrar do rosto da pessoa? Então, isso acontecia mesmo quando você olhava para ele. O último, porém não menos importante, tinha a pela recoberta de plantas e pequenos fungos.

Primeiro pensei em estabelecer três perguntas, não definitivas, mas que pudessem ser lançadas caso o jogador não tenha idéia alguma do personagem. Outra que me ocorreu - e a que tenho intenção de desenvolver - é que o jogador procure palavras na mesa do caos para formar seus aspectos.

Os personagens faziam parte de tribos de diferentes dimensões que se reuniram devido a o anúncio de uma tempestade. O debate durou 20 anos e durante este tempo nenhuma palavra foi proferida pelos anciões. Porém ao término eles já tinham uma resposta: seus melhores guerreiros deveriam partir em uma busca ao grande bisonte-do-tamanho-de-um-universo.

Pedi aqui uma jogada de engenhosidade por parte de cada um deles para ver o que eles sabiam sobre o bisonte. Meu irmão teve um sucesso, com 5 apostas, e afirmou que o Bisonte se alimentava de estrelas, que rumava para o norte, e em suas costas carregava uma caixa, aonde estava o segredo do universo e que ele podia assumir a forma humana. CAIXA foi a palavra que ele pescou da tábua. Daqui para frente vou deixar as palavras utilizadas na jogada em caixa alta ;D. Meu amigo fez 2 apostas e disse que o segredo da caixa traria o fim do universo, e que o único jeito de encontrar o Bisonte era não procurá-lo (wtf?!). O outro teve só uma aposta e afirmou que Ele deixava LEDs pelo caminho.

Os personagens resolveram partir para o Sul, mesmo afirmando/sabendo que o Bisonte estava rumando para o norte. Segundo eles o Ser apareceria durante a viagem, já que ele não deveria ser procurado. Seguindo por seu caminho o grupo se deparou com um grande canion de profundezas quilométricas, de onde se ouvia um sibilar incomum. O jogador do personagem das plantas saca a palavra GRANDE e utilizando de seu poder Impressionante, coloca seu polegar numa poça de água e faz brotar uma floresta na paisagem desértica, nascendo secóias do abismo para eles passarem. Infelizmente o Vulto, em um teste fracassado de Vigor, acaba por dispersar alguns pólipos de uma planta que ele esbarrou durante a travessia. Nesse momento eu saquei a palavra COBRA e fiz emergir uma serpente gigantesca do abismo para atacar os personagens. O Vulto e o Caramujo - vou chama-los assim para facilitar - foram atingidos pela serpente fazendo com que um dos aspectos do último fosse destruído. Numa jogada de Engenhosidade nosso amigo Planta definiu que a Serpente os engoliu, e que ela era um portal para outra dimensão, aonde estava preso o Bisonte e outros DEUSES.

Como os jogadores haviam tido mais sucessos do que letras da palavra COBRA decidi por bem que ela teria sido destruída durante a luta e de suas entranhas sairam uma manada de deuses bisontes liderados pelo grande bisonte do tamanho de um universo. Somente uma das ações dos personagens foi belicosa, mas eles utilizaram de outros artifícios para resolver o problema. Acredito que na próxima versão vou adicionar uma mecânica para a geração de cenas através do Caos, que além de definir o tema - palavra - define a dificuldade da cena - número de letras. Ainda posso dar ao narrador um número de pontos fixos - x vezes número de jogadores - para ele aumentar a dificuldade caso ache necessário.

Pegos desprevenidos pela manada os personagens acabam não conseguindo se aproximar do Grande bisonte que foge. Para não perde-lo eles montam nos bisontes menores que estão seguindo seu líder. A manada não para de brotar por 5 dias e 5 noites e os personagens o seguem perseguindo por semanas a fio, sem nunca descançar.

Aqui os jogadores estavam sem idéias do que fazer, então abri uma nova mesa de caos e joguei uma matilha de LuPiNOS, que começaram a abater um por um dos bisontes menores. Não me lembro de todas as jogadas, mas houveram muitas falhas - os jogadores apostavam muito e acabavam ficando sem nada.

No meio de todo o caos os lobos atacaram o Deus Bisão, numa jogada competida. Descobrimos então que os lobos eram banguelas (wtf2), porém sua baba era ácida. Os lobos consumiram o Bisonte, porém a energia liberada foi tanta que formou um vórtice para o futuro de onde saiu uma gigantesca espaçonave. Uma nave menor foi lançada a terra e de dentro dela saíram uma pequena comitiva de seres em uma reluzente armadura, liderados por um homem decorado com plumas, montado em um cavalo. Eles anunciaram estar a serviço da CAPELA e vinham para trazer o conhecimento ao povo bárbaro daquela dimensão.

Ok! Aqui neste ponto era para termos uma última batalha, entre os três contra a caravela espacial. Porém meus queridos jogadores formaram a palavra TELEGRAMA no caos!!! Os caras juntaram uns 15 dados numa jogada só. Sabendo que eles podiam apostar 4 dados tranquilamente e sobrarem 11 verdades, peguei 6 dos meus 9 dados e fiz somente 3 apostas. No fim nós dois superamos a dificuldade 10, porém eu tive o maior resultado deixando eles somente com metade das verdades (5) e eu com minhas 3.

Por fim os jogadores afirmaram que este grupo de pessoas tinham a verdade do universo. Eu disse que porém eles só entregariam para o líder daquela dimensão. Os jogadores utilizaram outra aposta para dizer que eles convenceram eles que o Caramujo era a pessoa que eles procuravam. O segredo então foi proferido pelo cavaleiro, mas sem palavras. O universo todo começou a vibrar em determinada frequência e tudo fez sentido e deixou de existir. Em sua última verdade os jogadores recriaram o universo e colocaram a nova Verdade dentro de um telegrama.

Sim, eu não poderia ter destruído o universo com uma verdade, mas já estavamos em duas horas de jogo e o pessoal tinha que ir. O sistema funcionou como eu esperava? Não. Foi divertido? Muito. Algumas considerações:

  • O sistema de Atitudes ficou confuso! Acredito que ele não foi bem delimitado e que a nomenclatura não é tão sugestiva quanto eu imaginei. Os jogadores gostaram, mas em vários momentos não consegui alinhar duas atitudes para somar os dados. Vou trabalhar neste ponto para a próxima versão.
  • O sistema de apostas roubado do House of the Blooded é foda, mas não achei que ele funcionou muito bem para este jogo. No fim, em todas as jogadas os jogadores recorrem a mecânica do Caos, e a palavra-chave - que deveria ser o tema central daquela ação - acaba sendo um detalhe em uma das verdades.
  • Palavras aleatórias são legais e devem ser melhor utilizadas. No princípio não vi todas as possibilidades que elas traziam, mas prometo ampliar sua utilização na próxima versão.

Sobre a próxima versão. Inspirado pelo Malditos! do Camilo, estou pensando seriamente em fazer uma micro tiragem - cerca de 20 cópias - do Onírica para vender. Nela viriam um livreto tamanho A6 com as regras revisadas, ilustrações, textos - para ajudar o mestre e os jogadores entrarem no clima do sistema - e provavelmente um conjunto de 16 dados com letras do alfabeto para a mesa do Caos. Seguindo a tendência, disponibilizaria um pdf grátis na web, com editoração mais simples e - obviamente - sem os dados. Assim que tiver uma idéia melhor dos custos e prazos posto aqui para vocês.

Obrigado a todos que leram este reporte de sessão e espero que tenham gostado. Gostaria de saber o que vocês acharam, portanto não se intimidem ;)

Onírica – Sistema caótico de narrativa fantástica

14 Mar

O Onírica foi o sistema que enviei para o concurso da Secular Games. Ele é um jogo narrativo que pretende emular estórias oníricas, cheias de caos e improbabilidades, inspirado em filmes como A Cela e Dublê de Anjo, ilustrações do Moebius e alguns devaneios do Grant Morrison. Deixei ele matutando na cabeça pelas duas semanas e acabei tendo tempo de escreve-lo e diagrama-lo na longa tarde de domingo do dia da entrega do arquivo.

Ele é um sistema convencional em grande parte, mas tem duas mecânicas que eu fiquei orgulhoso de certa forma que é o Caos e Atitudes. O primeiro é uma maneira de simular a aleatoridade simbólica dos sonhos. Então existem letras sorteadas no centro da mesa e os jogadores são incentivados a formarem palavras com elas, utilizando estas em sua narrativa em troca de bonus nas suas jogadas. Então se eu formo a palavra P-E-I-X-E eu posso adicioná-lo na minha narrativa e ganhar 5 dados - um para cada letra. Pode ser um cardume de peixes-voadores-etéreos que distraiu meu inimigo, no caso de uma jogada de combate, ou a descoberta de que a fortaleza que procuramos está dentro da barriga de um peixe de proporções continentais. O Segundo é a substituição dos atributos por atitudes, já que dentro de um sonho, ou narrativa extremamente surreal, questões como unidades de força e grandeza fazem pouco sentido. Elas são: Belicoso, Cauteloso, Engenhoso, Impressionante e Vigoroso. Seu personagem se defini por uma atitude primária - sua essência -, duas secundárias - seus comportamentos - e outra antagônica. Então dois persongens belicosos podem se diferenciar pelo seu comportamento: um pode ser cauteloso - como um ninja - e o outro pode ser impressionante - algo como um swashbuckler. O sistema de resolução de conflitos segue o mesmo raciocínio: o narrador define a natureza da ação e o jogador o modus operandis - uma ação belicosa, novamente, pode ser cautelosa ou engenhosa - ou ainda qualquer outra combinação conveniente a narrativa.

Quem se interessar pode baixar o pdf no link abaixo:

http://maloca.com.br/wp-content/uploads/2011/03/onirica_concurso-faca-voce-mesmo.pdf

Espero que vocês gostem e sintam-se a vontade para comentar, sugerir ou criticar.

Rastro de Cthulhu – Comentários

4 Feb

Depois de alguns pares de meses da chegada do Rastro de Cthulhu, trazido pelos meus conterrâneos da editora Retro Punk, resolvi fazer alguns pequenos comentários sobre o livro. Como vocês já devem ter lido várias críticas de outros blogs – mais ávidos do que o meu – vou me ater a fazer um rápido panorama geral e depois comentar algumas mecânicas interessantes que não vi ninguém comentando.

No Rastro de Cthulhu

Quando começaram a sair os primeiros textos sobre o Ratro de Cthulhu, li, em algum lugar, que o mesmo era um sistema indie, o que muitas vezes é usado erroneamente como sinônimo de regras leves. Então quando o recebi em minha casa – devidamente embalado e com um d6 muito bacana – fiquei impressionado com seu número de páginas.

O livro em si é muito bem escrito e seu autor – Kenneth Hite – ou é um aficionado pelos Mythos ou fez uma extensa pesquisa sobre para poder escrevê-lo. Cheio de referencias a obra, ao período em que ela se passa e algumas pitadas de cultura pop, o texto consegue contextualizar bem o que (não) se sabe sobre os grandes antigos.

O sistema se baseia em perícias e as divide em dois grupos de regras, com mecânicas diferentes: perícias investigativas e perícias gerais. As investigativas são do tipo “você tem, você consegue”, sendo desnecessário fazer testes para achar pistas – o que é muito bom e casa muito bem com a premissa de contar uma história de investigação – deixando a tensão para a interpretação das pistas por parte dos jogadores. Já as perícias gerais seguem um sistema mais tradicional e a apresentação de suas mecânicas tende a torná-lo mais pesado do que ele realmente é, principalmente na parte de disputas, especificamente no combate. Mas basicamente se resume a d6 + pontos gastos de sua reserva da perícia em questão, contra dificuldade 4, mais algum modificador de situação. Com isso em mente e se desfazendo de algumas outras sub-regras simulacionistas demais, o sistema deve rodar perfeitamente na mesa.

Ah, sim! Existe outra parte do sistema voltada para atrelar seu personagem a história, chamada de motivações e pilares de estabilidade, mas não tenho muito do que acrescentar do que já foi mencionado pelas outras resenhas. Dito isso vou me concentrar em mecânicas que me chamaram a atenção.

Loucura Coletiva

Um sistema que se preze sobre a obra de H. P. Lovercraft tem que ter algum sistema de loucura e, para mim, a mecânica de o Rastro é A mecânica. Indo de encontro com a filosofia de RPG ser um jogo de história coletiva, as loucuras que acometem cada personagem são interpretadas pelo grupo. Assim, se um dos investigadores desenvolveu – em um dos exemplos do livro – Amnésia Seletiva devido a sua exposição aos Mythos, o jogador deste é afastado da mesa e o mestre e os outros jogadores criam um evento, até então inexistente e até contraditório, ao qual o personagem “esqueceu”. Talvez ele seja casado, matou alguém, escreveu um livro de sucesso, enfim, qualquer coisa que antes não fosse verdade sobre aquele personagem. Além de causar estranhamento, esta mecânica permite a criação de novos plots interessantes por parte dos (outros) jogadores.

You can’t always get what you want

Esta é uma regra opcional: Seu personagem é sempre bem sucedido em qualquer teste.  Vamos dizer que você queira que seu personagem pule um muro. Ele consegue, porém você joga o dado. Caso supere a dificuldade estabelecida, tudo normal. Mas caso não o mestre adiciona uma conseqüência negativa para a ação. Talvez ele se machuque, demore mais do que o necessário, ou até mesmo chame a atenção de um guarda que fazia a vigilância do local. Essa nem é tanto uma mecânica, mas um novo enfoque sobre a falha que, apesar de não ser de todo original, alinha melhor as resoluções dos testes de perícia geral com as perícias investigativas.

PS: Cada dia que passa vejo que venho me tornando um RPGista avarento, daqueles que acumulam tomos e mais tomos  e nunca chegam a experenciar nenhum destes. A linha do novo Mundo das Trevas esta aqui para evidenciar isso. Mas buscando pela memória, nunca joguei o quanto deveria ter jogado. Fazia parte de um daqueles grupos-aberrações, com 16 participantes, fruto de cidades aonde o nosso hobbie é pouco difundido – e aqui me refiro a jogar RPG, não a colecionar seus livros. A grande maioria das vezes, nós passávamos a tarde fazendo fichas para que antes do primeiro turno (e que turno) parássemos de jogar, em busca de um passatempo que comportasse melhor nosso ciclópico grupo – como Smash Bros.

Talvez devido esses adjetivos do meu círculo de jogadores, vim a me interessar por uns pocket books que achei na (única) livraria da cidade: Os Mitos de Cthulhu, na edição (aparentemente mal traduzida) da Editora Campanário. Comecei justamente pelo livro que emprestava o nome a série, mas achei o conto chato e anticlimático, só salvo pelo fato que era acompanhado por outro, “A Cor que veio do Céu”.  Aos meus quinze anos, ganhei o RPG Call of Cthulhu da Chaosium, mas também nunca cheguei a jogar, ficando ele esquecido nas profundezas da minha estante, esperando o alinhamento correto dos planetas para emergir e dominar a mesa de jogo (ou não).

Wizards: até mais, e obrigado pela Quarta Edição!

22 Nov

Quando começ<traduzido de ondas de alta frequência>aram a surgir as primeiras informações da 3ª edição do D&D fiquei muito empolgado. Para ser bem sincero, fiquei empolgadíssimo. Nunca gostei dos desenhos do modulo básico do AD&D, com aqueles personagens vestindo cuecas e capacetes ridículos, os desenhos não me davam nada do que eu queria, mostrando nenhuma ou uma ação por acontecer. As ilustrações do novo jogo eram tudo o que eu como rpgista queria.

Nunca gostei dos desenhos do modulo básico do AD&D, com aqueles personagens vestindo cuecas e capacetes ridículos, ...

Mas isso era detalhe perto do maior: O sistema D20! Um sistema aberto, criado pelos melhores projetistas de jogos do mundo, que poderia ser utilizado por qualquer um como plataforma para o seu jogo. Da fantasia medieval ao moderno realista, do cômico ao horror cósmico, do pulp ao fiction, tudo. Bastaria imaginar o cenário e publicar um livro. Nunca mais seria necessário aprender outro conjunto de regras!

E isso era uma grande mentira.

Realmente era possível fazer qualquer jogo com o sistema D20. Mas não havia garantia que o jogo ficaria bom. Sim, o sistema tinha suas qualidades, porem só respondia a uma pergunta: Como resolvo meus combates? E lá estavam varias páginas com mecânicas para o assunto. Mas como meu personagem faz um prato para impressionar o príncipe do reino? Jogue ofícios culinários. Mas o meu jogo é sobre competições de guitarristas, como resolvo isso? Se meu guitarrista errar uma nota, como o publico vai reagir? Jogue atuação. O único conflito que o jogo resolvia decentemente era o combate. Os outros eram apenas uma rolagem de dados binária: falha ou sucesso.

Outra coisa era o clima do jogo: Horror cósmico com 20 níveis? Da pra fazer? Sim, mas não é o mais adequado. Interpretação: Fica a cargo dos jogadores. Isso desmerece o D20? Não, de maneira nenhuma. Para alguns jogos funcionava perfeitamente bem, mas, em sua grande maioria eram jogos que seguiam a mesma premissa do original ou que alteravam algum pilar do sistema.

Claro, não percebi isso logo de início. Estava inebriado com aquela – falsa – promessa de que tudo era possível com o D20. Até mesmo adaptei o jogo The Legend of Zelda para o sistema, e funcionou bem, depois de algumas modificações no sistema vanciano de magia. Mas então veio o anúncio da 4ª edição.

No começo fiquei na espectativa, logo depois veio o medo e depois a decepção. Mas decepção com o que? Depois de algum tempo, vi que a 4E era superior a terceira edição em muitos aspectos. Resolvia muitos impasses da anterior e tornava mais clara as mecânicas de cada classe. Desafio de perícias, facilidade em montar as aventuras e o mesmo cuidado com a parte interpretativa (ou seja, nenhum). Comparando as duas edições e principalmente as críticas à 4E, tudo ficou mais claro: o problema não era o golpe estilo Arcade/World of Warcraft. O problema era que a 4E esmerou todos os pontos fortes de seu sistema e descartou aqueles que não resolvia muito bem. A 4E evidenciou que o D&D não era o que me satisfazia. É um ótimo sistema, mas não é para mim.

Então Wizards, até mais e obrigado pela Quarta Edição.

O primeiro/ último post

9 Nov

Este é o meu  primeiro post. Onde eu me apresento - oi, eu me chamo Vitor - e onde faço algumas considerações sobre o que vou tratar neste espaço - sem limite definido - chamado blog. Devido a frágil estrutura temporal da rede, num futuro próximo, quem entrar neste espaço encontrará vários posts - assim espero - sobrepostos em camadas, e este será o último que ele vai ler; ou o terceiro; ou quarto; ou até o vigésimo nono, caso eu escreva bastante. A única coisa que sei que estará entre o primeiro e o último.

A maloca ainda está em reforma, não sei se este tema que roubei gratuitamente de um projeto para blog de fotógrafos vai funcionar para o fim previsto, mas pretendo estabelecer algumas conexões entre alguns planos que se entrecruzam na minha existência e alguns pensamentos aleatórios. A idéia é depois desmembrar algumas categorias para facilitar o acesso a elas e - quem sabe - permitir que outras pessoas (sim você, Cami) escrevam sobre outros assuntos.

Por hora obrigado pela visita e sinta-se a vontade.

edit: Realmente aquele tema não funcionou. Testando outros.